Giga Mansion 2 vor dem Fall gerettet

24 10 2009

Einige von euch, haben sich in letzter Zeit bestimmt Fragen über Giga Mansion 2 gestellt.

Arbeiten die Jungs überhaupt noch, wie steht es um das Projekt und wie sieht es mit einem möglichen Releasetermin aus?

Um diese Fragen beantworten zu können, muss erstmal ausgeholt werden:

Sowohl die im Spiel verwendete Indiana Engine, als auch das Spiel selbst sind im Moment in der Programmiersprache D entwickelt worden. Da D im Vergleich zu den anderen bekannten Sprachen noch sehr Jung ist, hat dies in den letzten Monaten immer schon zu kleineren Problemen geführt. Schlechter Support, eine teils unstruktierte Tool-Chain, all das waren Sachen die in der Entwicklung sicherlich nicht förderlich, aber in gleichem Maße auch nicht wirklich hinderlich gewirkt haben. Die aktuelle Situation ändert dies grundlegend. D wurde zum Hindernis; einem wirklich großen Hindernis. Ohne groß in fachliche Details abzugleiten sei jetzt einfach klargestellt: Die Entwicklung von Indiana in D wird ab heute eingestellt! Wie wirkt sich das auf Giga Mansion 2 aus?

Mann muss kein Crack sein um zu begreifen, dass die Engine als Herzstück des Spiels auf selbiges einen entscheidenden Einfluss hat. Jedoch hat sie bis dato auch nicht den Einfluss, ein solch ambitioniertes Projekt in den Ruin zu treiben. Denn auch wenn D keine Zukunft hat, Indiana hat eine, und unser Chef-Entwickler Henning ist nach wie vor ein fester Bestandteil des Teams. In den nächsten Monaten wird daher eine Portierung eingeleitet. Die aktuellen Elemente von Indiana werden in C++ portiert, und zusätzlich dazu wird es für die Entwicklung der Spiele, und damit auch unseres Spiels ein Frontend für die Scriptsprache lua geben. Indiana macht dadurch einen gehörigen Schritt nach vorne, was Proffesionalität angeht, und genauso erfährt es auch unser Projekt. Bei lua handelt es sich um eine Sprache, die in vielen bekannten Spielen ihren Einsatz gefunden hat. Wer wiki zu Hilfe nimmt, findet schnell eine ganze Reihe von Toptiteln. Far Cry, Crysis, sogar World of Warcraft, und nun Giga Mansion 2!

Somit wurden gleich zwei Fragen auf einmal beantwortet. Die Arbeiten laufen soweit also gut. Um die dritte Frage zu beantworten: Ein Releasetermin von Giga Mansion 2 ist aufgrund der Komplikationen erstmal in unbestimmte Zukunft gerückt.

Um euch die Wartzeit zu verkürzen, wird es demnächst besondere Specials geben, die euch nicht nur einen Blick auf das Projekt werfen lassen.

Ihr wollt immer über die neuesten Bewegungen informiert sein? Dann begleitet uns auf https://twitter.com/GigaMansion .

Wir halten euch auf dem Laufenden.

Euer GigaMansion 2 Team

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Giga Mansion 2 goes Twitter

24 10 2009

Da sich einige von euch in letzter Zeit (zurecht) aufgeregt haben, dass es ein wenig Still um uns wurde, haben wir jetzt einige personelle Maßnahmen eingeleitet. Ab jetzt arbeitet ein guter Kollege von uns daran, die kleinen und großen Fortschritte an euch, die interessierte Masse zu bringen.

Der gute Alexander arbeitet unter anderem für eine große Online-Redaktion und dürfte dadurch auch einige Erfahrungen in Sachen News und Advertising haben.

Ab sofort könnt ihr uns also über Twitter folgen.

https://twitter.com/GigaMansion

Desweiteren ist mit Thomas Streubel ein neuer Zeichner an Bord der sich um die Comic Strips und einige andere Zeichnungen kümmert und mit Alexander Stiehl stößt ein neuer Programmierer ins Team vor, der die Programmierung weiter vorantreibt.

so far…

MfG
Benjamin





Colin + Link = Colink

4 07 2009

Endlich ist es soweit! Heute darf ich euch meinen absoluten Lieblingscharakter aus Giga Mansion 2 präsentieren. Wer das ist, das dürftet ihr euch durch die Gleichung in der Überschrift ja bereits gedacht haben. Typisch für die Story von Giga Mansion 2 verschmelzen wieder ein Netzi und ein bekannter Spielcharakter zu einer Person. In diesem Fall: Colink!

Für mich als absoluter Fan von Colin und der Zelda-Reihe, ist das die perfekte Symbiose. Aber auch euch dürfte dieser Protagonist viel Freude bereiten. So warten auf Colink viele wirklich unglaubliche Aufgaben in einer absolut irrwitzigen Version von Hyrule.

Vielen Dank auch an Corinna, die damit der Community ihre ersten Ergebnisse präsentieren darf.

Freut euch auf mehr!
Euer GM2-Team…
… mit Benjamin





Sprechblasen für den Comic-Look

3 07 2009

So liebe Leutz. Dieses Update kommt ganz frisch! Wie einige von euch wissen, wollen wir ja Giga Mansion 2 in einen frischen Comic-Look packen. Dafür gab es einige wirklich gute Ideen im Team, und die werden jetzt natürlich Stück für Stück umgesetzt. Eine Idee ist jetzt nahezu in der Endphase der Implementation. Es handelt sich um die „Sprechblasen“. Henning hat dafür die Freizeit seiner letzten Wochen genutzt, und so funktioniert es:

Bibliotheken wie SDL bieten einem die Möglichkeit mit wenigen Schritten elementare Grundformen auf dem Bildschirm zu zeichnen. Genau diese machen wir uns nun zu nutze. Denn die variable Länge und der unterschiedliche Aufbau eines Satzes würden es schwer machen nur mit einfachen .png oder .jpg eine Sprechblase hinter den Satz zu hängen. Immerhin wollen wir ja dieses Element auf den gesprochenen Satz speziell zuschneiden. Viel einfacher ist es daher mit der Engine selbst diese Elemente zu zeichnen.

Wie das ganze nun aktuell in der Tech-Demo aussieht, könnt ihr in den folgenden Bildern sehen:

Was nun folgt, ist die Implementierung dieses Features in das Game selber. Damit wäre dann ein weiterer Punkt, unter der großen Liste abzuhaken.

Ebenfalls gute Nachrichten gibt es aus der Zeichenfront. Evtl. gibt es bald die Möglichkeit ein erstes Bild eines weiteren spielbaren Charakters zu präsentieren.

Stay Tuned
Euer GM2-Team…
… mit Benjamin :)





Viel Arbeit und kein Ende in Sicht

18 06 2009

Ich weiß, dass der ein oder Andere schon Angst um uns hat, da wir in den letzten Wochen eher spärlich berichtet haben. Dieses Problem ist auf meine Wenigkeit zurück zu führen. Zwar läuft die Entwicklung am Projekt noch auf Hochtouren, doch ich bin gerade dabei mich bei diversen Unternehmen für ein Praxissemester zu bewerben…. und wer selber schon mal so was mitgemacht hat, der weiß das es ganz schön in Stress ausarten kann.

Aber jetzt habe ich mal wieder ein paar freie Minuten zur Verfügung, und daher gibt es ein *UPDATE*!!!!

Was machen die einzelnen Bereich gerade?

Story und Dialoge:
Michael arbeitet jetzt alleine an der Story. Allerdings ist diese auch so gut wie fertig. Was die Problematik etwas abmildert. Interessanter werden jetzt die Dialoge. Denn die sind alles andere als einfach gestrickt. Auch will man ja ein gewisses Maß an Humor mir integrieren. Den ersten Anfang hat jetzt unsere liebe kleine Tonne gemacht, die zwar ziemlich mürrisch, aber äußerst Gesprächig daherkommt.

Musik:
Die Hintergrundmusik von Gebiet 1 ist fertig und integriert. Was noch fehlt ist eine passende Sounduntermalung, um auch den Spielern das „echte“…. naja „fast echte“ …. ok „comichafte“ Feeling eines Halos zu geben.

Grafik:
Hier hat es in den letzten Wochen starke Probleme gegeben. Die Animationen eines Charakters sind dermaßen aufwändig, dass es wahrlich keine Freude ist, ohne große Hilfsmittel diese zeichnen zu müssen. Hier werden wir gerade mit den Nachteilen einer 2D Grafik konfrontiert, da unseren Zeichnern im Moment nichts Anderes übrig bleibt, als die Animation Frame für Frame zusammenzusetzen. Falls jemand im Bereich Stripe Animation Ahnung hat, und evtl. einige Tipps parat hat: Immer her damit!
Dennoch konnte Corinna letzte Woche mit einer ersten Version von Colink begeistern. Ich denke das wird mein Liebling im Spiel ;)

Programmierung:
Mich wundert es immer wieder, wie Henning es schafft trotz seiner enormen Arbeitslast noch so viel an der Engine zu machen. Diese hat in den letzten Wochen einige Fortschritte gemacht. Vor allem was die Stabilität angeht. Mittlerweile spielt sich unsere Frühversion des Spieles schon in einem Vollbildmodus, und es kommt schon das Gefühl rüber, dass es sich um ein tolles Adventure handelt.

Hoffe ich konnte euch wieder einen kleinen Einblick in unsere Entwicklung geben. Sobald ich es schaffe, werde ich wieder für euch Screenshots vorbereiten. Am Besten ihr guckt immer mal wieder auf unsere Page.

Stay tuned
Euer GM2-Team
… mit Benjamin :)





Podcast Spezial: Indiana-Engine

28 05 2009

Wir haben uns ganz schön Zeit gelassen, aber nun ist es wieder soweit. Die neue Folge vom Giga Mansion 2 – Podcast erwartet euch. Heute in einer Sonderfolge zum Thema: Indiana-Engine. Wir haben den Mastermind Henning zu Gast, und meiner einer redet mit ihm von Programmierer zu Programmierer.
Jeder der sich für das Thema Game-Development interessiert, sollte daher unbedingt einschalten. Wir verraten euch nicht nur, wie eine Engine funktioniert; nein wir nennen euch auch die Gründe, warum Indiana sogar besser ist, als LucasArts alte Scum-Engine!

Außerdem gibt es wieder den Witz der Woche, und wir eröffnen das neue Feature: Den „Bug der Woche“

Für einen Direktlink bitte hier klicken. (Rechtsklick. Speichern unter)

Also viel spaß beim hören wünscht euch
das GM2-Team
…mit Benji the Debugger :P





„Diese hässliche Skizze?“

25 05 2009

Bei der Entwicklung eines Spieles kommt es zwangsläufig immer wieder zu diesen kleinen Sitzungen, wo Designer und Programmierer miteinander über die Umsetzung von speziellen Szenen und Arealen sprechen. Das ist wirklich sehr wichtig, damit Beide einen Überblick über die Problematik bekommen, und nachher der Autor nicht meckern kann, dass seine Forderungen aus der Story nicht umgesetzt wurden. Heute war es mal wieder soweit. Es ging in einer rund zweistündigen Sitzung um die Umsetzung der letzten 2 fehlenden Backgrounds aus dem Halo-Gebiet.

Wie kann man sich sowas vorstellen? Im Grunde ist es nichts Anderes als ein Brainstorming. Guido und Ich sitzen fröhlich im Skype und unterhalten uns über die Sinnhaftigkeit verschiedenster Elemente und grafischer Stilmittel. Das Ergebnis des Gespräches war heute…. „diese hässliche Skizze?“ Ok… Ja „ich“, ein Programmierer, hat sich mit Stift und Papier rangemacht, um mal aufzuzeichnen, wie er sich das Areal vorstelle. Das Ganze hat auch gleich mit zur Erheiterung beigetragen, als man sich über die Form von Fahrzeugen und Personen unterhielt. Es wurde auch schon die Möglichkeit durchgesprochen den Background direkt so zu übernehmen. Hätte ja mal was revolutionäres. Zu eurem Glück, haben wir die Idee schnell wieder verworfen!

Also: Macht euch mal ein Bild, was auf der Skizze abgebildet ist.
Viel Spaß dabei
Euer GM2-Team
…mit Benjamin ;)